Backstage: Daniel Zimmermann

Mission Specialist und Product Owner Fallback der Digitalen Bühne

Seit der Entstehung der Digitale Bühne-Initiative aus dem Hackathon #WirVsVirus im März 2020 gehört Daniel Zimmermann zum Kernteam und unterstützt. Als Softwareingenieur für  Infotainmentsysteme bei Harman und Intel bringt er mehr als zwanzig Jahre Erfahrung in Audio- und Videosignalverarbeitung ein, ist seit einiger Zeit aktiv im Edge Cloud Computing Bereich wo Industriesteuerungen in Echtzeit arbeiten. Daniel hat Kontrabass und Cello im Orchester gespielt und ist mit der Welt der performativen Kunst vertraut, seit er als Techniker im Theater arbeitete. Der Wunsch, Musiker:innen die Möglichkeit zu geben, online gemeinsam zu proben und auch aufzutreten, war für ihn das Motiv, im Digitale Bühne-Team ehrenamtlich mal die Leitung der technischen Produktentwicklung, mal die Rolle des Product Owners zu übernehmen, je nachdem was gebraucht wurde. „Ich stehe seit meiner Schulzeit regelmäßig hinter dem Mischpult, habe daher viele Kontakte in die Entertainment- und Eventindustrie, und spürte auch ihren Schmerz, dass Auftritte überhaupt nicht mehr möglich sind.“

In der Startphase der Digitalen Bühne hat Daniel das Forum eingerichtet, das als Treffpunkt für alle gedacht ist, die an Online Live Musik Interesse haben, und das auch die Teams ähnlicher Projekte einlädt. Fortlaufend porträtiert Daniel seitdem im Forum alle Lösungen und Produkte, die ähnliche Arbeitsfelder haben wie die Digitale Bühne und tauscht sich mit den Autoren aus. Jacktrip von Chris Chafe, einem Urvater der Disziplin, überträgt ebenfalls Audiosignale ohne Datenkompression, benötigt aber manchmal Einstellungen am Router, die eher technikaffinen Bastlern möglich sind. Andere Systeme wie Jamulus oder Sonobus bieten entweder komprimierte Audioqualität oder fordern eine höhere technische Expertise. Aloha überzeugt mit minimaler Latenz, aber ohne integriertes Video und ist bislang kaum erhältlich. Mit Soundjack, einem anderen Projekt, das Audiosignale mit Datenkompression überträgt, hat die Digitale Bühne in den ersten Monaten eng zusammengearbeitet, bis sie aus der leitenden Idee der Gemeinnützigkeit heraus auf zwei Open Source Projekte umgeschwenkt ist: Giso Grimms ovbox und Christof Ruchs JammerNetz.

Als Besonderheit der Digitalen Bühne zeigt sich im Vergleich, dass mit allen drei angebotenen Technologien eine hohe Qualität in der Signalübertragung niederschwellig für alle erreichbar macht. Digital-stage-pc und digital-stage-ovbox geben das Mikrofonsignal ohne Datenkompression und Echounterdrückung weiter, die Box erzeugt sogar einen 3D Audioraum, der eine neue Erfahrung des Hörens und der Musik eröffnet. „CD Qualität und 3D Sound, beides ist super, und es ist faszinierend, wenn man den Raum akustisch hört und sich das Hören dadurch fast natürlicher anfühlt als im wirklichen Leben.“

In ihrer Produktentwicklung hat die Digitale Bühne weiterhin das Ziel, die Nutzung aller drei Versionen so einfach und stabil wie möglich zu gestalten, damit die Zahl der Nutzer:innen und der Partner weiter wachsen kann. In diesem Prozess wird die Digitale Bühne mit immer weiteren spezifischen Funktionen ausgestattet, und auch ihr Support-System, einschließlich der Anleitungen und Handbücher, wird im Feedback mit den Nutzer:innen laufend aktualisiert.

Im Ausblick auf das Big Picture der Musik sieht Daniel Zimmermann eine Tendenz hin zu Hybrid-Konzerten. „Die Musikbranche wird sich daran gewöhnen, dass Musiker:innen zu Proben und Konzerten virtuell eingeflogen werden – einige stehen real auf der Bühne, andere werden im virtuellen Raum zugeschaltet.“ Es wird auch neue Kunstformen geben, in denen alle Akteure virtuell auf einer Bühne sind, aber das wird als Format die Ausnahme bleiben. Gerade in den Künsten hat die körperliche Präsenz einen so hohen Wert, dass wir sie nicht ersetzen, aber ergänzen wollen. In der Gestaltung digitaler Bildräume wird XR neue Kunstformen ermöglichen, und auch in diese Richtung kann der Bereich der Digitalen Bühne erweitert werden. „Meine Vision ist, dass wir mit unserer niedrigen Latenz und hohen Audio-/Videoqualität noch mehr Bereiche der zwischenmenschlichen Interaktion unterstützen können.“

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